L'Hebdo, 30 décembre 2004
Deux auteurs américains ont publié un livre* sur les avantages d'un adepte de jeux vidéo dans le monde du travail [...]. Je crois en effet que le jeu vidéo développe de nouveaux processus de pensée. Le joueur s'habitue à revoir sa stratégie en cas d'échec, sans être désorienté ou blessé. Il se familiarise avec les situations inconnues et complexes, où il doit prendre rapidement des décisions.
Personnellement, [j'utilise] les jeux vidéo pour aider les enfants en difficulté scolaire. [...] leur valeur thérapeutique [est qu'ils] permettent à un enfant en échec de reprendre confiance en lui. Il peut essayer, échouer et recommencer sans provoquer de déception chez son professeur oui ses parents: l'ordinateur n'a pas d'états d'âme. En jouant, il redécouvre ses capacités d'apprentissage. Ce n'est pas parce qu'il est nul à l'école qu'il est condamné à stagner: au fur et à mesure des parties, il s'améliore.
[Il est vrai que] de nombreuses voix dénoncent l'effet néfaste de ces jeux, dont la banalisation de la violence. C'est parce qu'on confond forme et contenu! Beaucoup de jeux vidéo contiennent des scènes traumatisantes pour les jeunes. Mais ce n'est pas une raison pour tout refuser en bloc. C'est comme si on disait que la lecture est à prohiber parce qu'il existe des magazines porno!
L'utilisation de jeux vidéo n'entraîne [absolument pas] un état d'isolement. Aujourd'hui, c'est l'enfant privé de console qui est isolé. ■ Benoît Virole, psychanalyste
* John C. Beck & Mitchell Wade, Got game: how the gamer generation is reshaping business forever, Harvard Business School Press
Voir aussi: le site de la Coupe du monde des jeux vidéo
Video gaming was born in the 1970s, at a period when the emancipation of youth was in full swing. It has since grown to be its own form of media, a part of our culture, and an industry with unprecedented rates of growth. In just 30 years, video games have replaced 3 centuries of board games. Playing on consoles or on computers is now the number one leisure pursuit among young people.
The advent of broadband Internet has increased the number of players as well as the pleasure of playing. Confronting another person’s skills and reflexes, losing then winning, practising, building up a team and progressing – these are the pleasures that network gaming offers its practitioners. In the 4 years since the creation of Ligarena, video gaming has discovered a whole new world: Electronic Sports, with its champions, its rules, values and ethics, its emotions and its ever-growing audience.
In 2005, Ligarena will be organising the 3rd Electronic Sports World
Cup. Starting in January, qualifiers will be held in 50 countries. 250,000 national champions will try their luck over 6 months, in the four corners of the world. 800 of them will be lucky enough to make it to the final: 1 week of furious fun with more than 300,000 dollars of prize money for the winners. With its on-stage show matches, its concerts and interactive attractions, the ES World Cup is set to become the most exciting digital festival.
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